Gaming Placement

 

Ieri Gaming Insider, ha pubblicato un articolo dedicato al diffuso e consolidato fenomeno del product placement all’interno dei giochi e si domandava se fosse più efficiente scegliere un gioco versione “Home” (ovvero che si gioca da soli o in compagnia di amici ma nella propria abitazione) o versione “Live”, vale a dire che si gioca in rete, con avversari spesso e volentieri di altre nazioni e continenti.

In effetti la risposta non è così scontata, se da un lato la versione Home ha un potenziale di visibilità decisamente inferiore, dall’altro garantisce una maggiore uniformità di pubblico e solitamente anche più profondità di gioco, che implicherebbe un altrettanto radicato rapporto tra il giocatore e lo sponsor. Nell’altro caso, invece, il punto di forza è la quantità di giocatori che sono raggiunti attraverso la condivisione e la sfida in rete, che naturalmente non ha nessuna altra discriminate se non la passione per il gioco stesso.

Il redattore si augurava che a breve fossero pubblicati studi in proposito, per chiarire le idee agli uomini di marketing e alle aziende che intendono pianificare su questo canale.

Chi scrive questo post, invece, si augura che le case di progettazione di videogiochi (che non sono le aziende produttrici di consolle come la Sony o la Microsoft…)prendano atto di come questo prodotto no sia più (se mai lo è stato) un fenomeno di nicchia riservato ad una non meglio identificata “fascia giovanile” e comincino a ragionare seriamente attorno a qualche progetto di più ampio respiro (alcune applicazioni della Nintendo Ds vanno proprio in questo senso). Nella loro ingenuità, i primi anni ‘80 erano decisamente più intraprendenti e questo aveva portato ad una serie di filoni che da allora non si sono stati più sviluppati. Questo oltre a favorire un’ulteriore crescita in uno dei pochi settori che non hanno ancora risentito della crisi, regalerebbe ai placement planner strumenti così efficaci da rendere futile la domanda del giornalista.

 p.latini@oratorio.biz

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